Graf berbobot dan lintasan terpendek – algoritma Dijkstra
MatematikaHimpunan, logika, dan teori grafUsia 16–17
Memuat…
Masuk untuk memainkanPeta lokasi dimodelkan sebagai graf: titik adalah tempat, sisi adalah jalan, dan bobot adalah jarak dalam kilometer. Pilih titik awal dan titik akhir, lalu jalankan algoritma Dijkstra langkah demi langkah: beri label sementara, tetapkan titik dengan label terkecil, lalu perbarui tetangganya. Klik sebuah sisi untuk mengubah panjangnya (jalan memutar atau jalan ditutup) dan amati lintasan terpendek berubah, bersama derajat titik dan syarat sirkuit Euler.