Vektoren im Raum – Summe, Skalarprodukt, Winkel

MathematikVektoren und analytische GeometrieAlter 17–18

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Ein Oxyz-Koordinatensystem lässt sich mit Maus oder Finger drehen und zeigt zwei Vektoren u und v mit gegebenen Koordinaten. Die Simulation zeichnet den Koordinatenquader jedes Vektors und das Parallelogramm der Summe u + v und berechnet Längen, das Skalarprodukt u·v = x₁x₂ + y₁y₂ + z₁z₂ sowie den Winkel zwischen den Vektoren; ziehen Sie die Koordinatenregler, um zu sehen, wann u ⊥ v gilt oder beide gleich gerichtet sind. Über den Schalter 2D | 3D öffnet sich ein mit three.js aufgebautes Oxyz-System mit u, v, Summe, Differenz, Koordinatenquadern und Winkelbogen; Sie können es drehen und zoomen, die Zahlenwerte bleiben gleich. Die Option Vektorprodukt ergänzt u × v, das nach der Rechte-Hand-Regel auf beiden senkrecht steht, die Flächen von Parallelogramm und Dreieck |u × v| und ½|u × v|, die Ebene durch O, U und V, Beispiele aus der Physik (Drehmoment, Arbeit) und drei selbstprüfende Aufgaben.

Lektion: Vektoren im Raum, Koordinatensysteme, Vektorrechnung in Koordinaten

Was sie zeigt

In einem Oxyz-Koordinatensystem ist ein Vektor durch drei Koordinaten gegeben, die vorzeichenbehafteten Kantenlängen seines Koordinatenquaders; seine Länge ist √(x² + y² + z²). Die Summe u + v ist die Diagonale des von u und v aufgespannten Parallelogramms, die Differenz u − v führt von der Spitze von v zur Spitze von u. Das Skalarprodukt u·v = x₁x₂ + y₁y₂ + z₁z₂ liefert den Winkel über cos(u, v) = u·v/(|u|·|v|); es ist genau dann null, wenn die Vektoren orthogonal sind. Das Vektorprodukt u × v steht auf beiden senkrecht, sein Betrag |u||v| sin θ ist die Fläche des Parallelogramms.

So funktioniert es

Stellen Sie die drei Koordinaten von u und v ein und schalten Sie Koordinatenquader ein, um jede Koordinate einer Kante zuzuordnen. Ziehen Sie den Hintergrund, um die Ansicht zu drehen und zu prüfen, dass das Bild wirklich räumlich ist; Standardansicht setzt sie zurück. Verändern Sie eine Koordinate von v, bis u·v = 0 gilt, und betrachten Sie den Winkel aus mehreren Richtungen. Wechseln Sie zu 3D für eine dreh- und zoombare Ansicht mit denselben Werten. Aktivieren Sie Vektorprodukt u × v, um die Rechte-Hand-Regel und die Flächen zu sehen.

Einstellbare Parameter

  • u: x-Koordinate x₁ -5–5
  • u: y-Koordinate y₁ -5–5
  • u: z-Koordinate z₁ -5–5
  • v: x-Koordinate x₂ -5–5
  • v: y-Koordinate y₂ -5–5
  • v: z-Koordinate z₂ -5–5
  • Vektorprodukt u × v
  • Fläche Parallelogramm, Dreieck

Fragen zum Erkunden

  1. Welcher Vektor v ist orthogonal zu u = (3; 1; 2)? Wie prüfen Sie das ohne das Bild?
  2. Wie berechnet man die Länge eines Vektors aus seinen drei Koordinaten? Stimmt die Regel am Koordinatenquader?
  3. Zwei Vektoren wirken auf dem Bildschirm senkrecht. Warum müssen sie es nicht sein, und wie entscheiden Sie?